ニンテンドーの驚くほど長い歴史

ニンテンドーの驚くほど長い歴史

信じられないかもしれませんが、任天堂の歴史は1889年までさかのぼります。そして、あなたが尋ねる前に、彼らは木から彫られたマリオの人物を売っていませんでした。

もともと、「任天堂コパイ」と呼ばれていた京都の中小企業で、山内忠次郎が始めて、花札カードを制作しています。よく知られていない人のために、これらは複数のゲームをプレイするために使用される単純なトランプカードです - より一般的な標準化された52のトランプカードセットと同じです。任天堂のカードは手作りですぐに人気を集めました。

(名前について疑問に思っているのなら、それは一般的に、日本の名前である "Nintendou"から来ていると考えられていて、 "Nin"は "委託"を意味し、 "ten dou"は "天"を意味する。天国"。)

1953年に早送りされた同社は、扶余の孫である山内洋(昨日9月19日亡くなった)によって運営され、日本で初めてプラスチックカードを生産しました。

この取り組みは非常に人気があり、任天堂が業界を支配していました。しかし、1956年に米国に旅行した後、廣井はトランプカード事業の長期的な可能性を再考し始めた。彼はその国で最大のカードメーカーと出会い、小さなオフィスに衝撃を受けた。彼はビジネスがあまりにも限られているという結論に達しました。

イノベーションは1959年にディズニーの形で行われました。任天堂はディズニーのキャラクターをカードに印刷することができました。これにより、ビジネスはまったく新しい市場に参入することができました。この時点までに、トランプカードはほぼ独占的にギャンブルのための装置とみなされていました。

新しい、もっと若い、ターゲットの聴衆と、任天堂はこれらのカードで遊ぶことができる新しいゲームを説明する本を作った。ネクタイは大成功を収め、初年度には60万パック以上が販売されました。さらに、この新しいベンチャーの成功は、同社が1962年に一般公開に決定した結果でもあります。

彼らの新たに注入された資本は、私がニンテンドーのいくつかの興味深い新しい事業の方向性としか言いようがないものになった。これらのベンチャーの例には、タクシー会社、短い滞在ホテルチェーン - はい、それはまさにあなたが思うものを意味します。インスタントライスフード会社。キリトリエ掃除機;おもちゃ作りなどがあります。

これらのベンチャー企業のほとんどすべては、後者を除いてどこにも行きませんでした。

残念なことに任天堂の場合、トランプカードのビジネスが飽和点に達したのはこの頃でした。日本の家庭は買い物をやめ、任天堂の株価は900円から60円に下がった。すべてが失われていませんでした。 1965年、組立ラインに新しい保守技術者を雇いました。彼の名前は横井あん平だったし、すぐにニンテンドーの幸運を助けるだろう。

任天堂は現時点では玩具業界で浮き続けるために苦労していたが、その窮地に瀕している借金は助けにならなかった。それはまったく変化しようとしていました。 1970年には花畑工場を見学しながら、前述の横井軍平が彼の腕を伸ばして遊んでいることに気付きました。ヒロシ氏はギャンブルを取ることを決めたが、グンペイはクリスマスの時期にリリースされたグンペイが適切な製品として腕を開発するように要請した。

100万台を超える売り上げを記録したウルトラハンドは即時にヒットし、ガンピーは製品開発の地位を獲得しました。彼は非常に成功し、彼のエンジニアリングの背景のおかげで任天堂のためにより多くの有益な電子玩具(ラブテスターを含む)を開発することができました。当時、そのようなおもちゃを開発している唯一の企業の1つだったので、これは重要でした。そのため、彼らはより高い価格を課すことができ、より大きな利益率を得ることができました。

この頃、同社はビデオゲームの人気に関心を持ち始めており、その指を指輪で掴むことに熱心でした。彼らはまず、世界で初めての商用家庭用ビデオゲームコンソールであるMagnavox Odysseyを日本で配信する権利を確保することでこれを実現しました。

新しいベンチャーで成功した後、彼らは家庭やアーケードのための独自のゲームを開発することに決めました。最初のものは1975年にリリースされ、 EVRレース。それは、小さなゲームを含めて他の人たちと緊密に続いた ドンキーコング。あなたはおそらくそれについて聞いたことはありません...

大成功を収めていた円錐中心のゲームは、賭博産業の盛大なロックスター、宮本繁の原案だった。アーケードでも、Atari 2600、Intellivision、ColecoVisionでもリリースされました。これに加えて、同社は手持ちのビデオゲーム、 ゲーム&ウォッチ - ゲームボーイの前身。

任天堂は1983年にコンソール開発の分野に参入することにしました。その結果、日本で独占的に発売されたファミコン(ファミコン)が完成しました。

当初は成功し、わずか2ヶ月で約50万台のシステムを販売しました。残念ながら、同社はシステムの凍結に関する苦情を受け取り、調査の結果、チップに欠陥が見つかった。その後、棚に残っているすべてのFamicomsがリコールされました。任天堂はパートナーシップのためにAtariに手を差し伸べてリカバリしようとしたが、1983年のVideo Game Crash(市場が飽和し、本当に恐ろしいゲームや家庭用コンピュータとの競合が原因)がこのオプションを破壊した。

難しい時代には見知らぬ人ではなく、任天堂は競合他社の多くは生き残っていないのに、このクラッシュを良いものにすることができました。

その後、1985年に、Famicomの世界的なリリースを発表しましたが、元のハードウェアで問題を解決するなど、いくつかの変更が加えられました。コンソールのデザインも変更され、名前は 任天堂エンターテイメントシステム、またはNES。別の市場のクラッシュを防ぐため、任天堂はサードパーティの開発者が毎年リリースできるゲームの数を制限していました。今年の別のマイルストーンは、 スーパーマリオブラザーズ - 紹介を必要としないゲーム。 (ちなみに、最初の人はマリオの声を出して、オプティマスプライムとエイヨアの声を出しました。)

次の(ほぼ)30年間、任天堂は、何も紹介する必要のない家庭用および手持ち式コンソールを豊富にリリースしました。彼らは今日もゲーム場でのパワーハウスであり続けており、これはすぐにいつでも変わるようには見えません。これは1889年に京都で謙虚なトランプカードメーカーとして始まった会社にとっては非常に印象的です。

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